W dzisiejszym wpisie pochwalimy się
Wam naszą nową produkcją. Jednocześnie jednak przedstawimy jak skomplikowanym,
trudnym i ryzykownym jest proces tworzenia gry, zwłaszcza historycznej. Przed wami pierwsza część relacji niemal „na
żywo”, z przebiegu prac nad grą Walec
Parowy 1914. Gra ta zostanie wydana w II kwartale tego roku przez Polskie Towarzystwo Historyczne w Limanowej
oraz pozostałe oddziały skupione w Forum Małopolskich Oddziałów PTH. Gra będzie częścią szerszego
projektu Wielka Wojna w Małopolsce –
pamięć i tożsamość.
Pomysł
Zapewne rok 1914 każdemu kojarzy
się z wybuchem pierwszej wojny światowej. Dla Polaków była to wojna długo
wyczekiwana, w której pokładano wiele nadziei. Mieszkańcy Galicji – stołecznego
Lwowa, prężnie rozwijającego się Krakowa, a także arystokraci z peryferii –
wierzyli, że armii Austro-Węgierskiej uda się pobić Rosjan i przyłączyć, do
cieszącej się szeroką autonomią Galicji, ziemie Królestwa Polskiego. Dzięki
temu zniknąłby przynajmniej jeden zaborca. Niewielu z nas pamięta jednak, że
pod koniec roku 1914, państwa centralne były
bliżej klęski niż zwycięstwa na froncie wschodnim. Po nieudanej habsburskiej ofensywie
rozwścieczony rosyjski niedźwiedź puścił w ruch swój słynny „Walec Parowy”.
Dziesiątki dywizji ruszyły znad brzegów Wisły i Sanu w kierunku Śląska, którego
zdobycie mogło całkowicie załamać Niemców i ich wiedeńskiego sojusznika. Na ich
drodze stały jednak dwie dumne twierdze – Przemyśl i Kraków. Na flankę
rozpędzonej armii rosyjskiej spadło jednak nieoczekiwane uderzenie. A przełom
miał nastąpić w niewielkiej Limanowej, gdzie węgierscy huzarzy i polscy
legioniści powstrzymali carską bestie. Temat ten długo kazał czekać sobie na
przeniesienie na planszę. Jednak w 2014 roku po raz pierwszy w historii będzie
można toczyć heroiczne walki an przedpolach obu twierdz!
Prototyp gry - sytuacja w Karpatach w listopadzie 1914 r. Czerwona kosteczka to oczywiście polskie Legiony. |
Założenia gry
Polskich gier strategicznych,
przedstawiających wojnę w wymiarze operacyjnym jest bardzo niewiele. Dużą
popularnością cieszył się kilka lat temu tytuł Orzeł i Gwiazda, skupiający się
na wojnie polsko-bolszewickiej. Pod koniec lat 90-tych natomiast ukazała się Ostatnia wojna cesarzy, zbliżona tematem do naszej produkcji. Gry wojenne ciągle mają swoich wiernych
wyznawców, którzy z z reguły zmuszeni są jednak do sięgania po zagraniczne,
drogie tytuły. Oczywiście ekstremalnie rzadko poświęcone są one historii
Polski. Ponadto gry strategiczne straszą niewtajemniczonych. Nie dziwi mnie to,
gdyż większość tego typu planszówek to gigantyczne heksowe molochy, gdzie
frajda zamyka się w kilkudziesięciu tabelkach i kalkulatoryjnych wyliczeniach.
Nijak nie przystają one do eurogier, tak wspaniale rozwijających się na polskim
rynku. Walcem Parowym 1914 chcemy
zmienić ten obraz gier wojennych. Nasz tytuł łączy porządne historyczne
zaplecze i dynamiczną, prostą oraz kooperacyjną rozgrywkę! Wykorzystaliśmy parę
pomysłów, które ponadto uatrakcyjnią niektóre czynniki (np. dowodzenie)
pomijane w innych grach.
Grę adresujemy dla 4 graczy, po
dwóch na stronę rosyjską i austro-węgierską. Każdy z nich dostaje pod komendę 2
armie lub samodzielne grupy i operuje na swoim odcinku frontu. Dzięki temu odwzorowaliśmy
możliwości współpracy ale pokazaliśmy i problemy we współdziałaniu oraz ambicje
poszczególnych wodzów, paraliżująca nawet najgenialniejsze plany.
Walec Parowy i jego zatrzymanie w
grudniu 1914 r. to operacja na terenie rozciągającym się od Karpat po Mazowsze.
W przyjętej przez nas skali oraz chęci uwypuklenia walk w Małopolsce, nie
jesteśmy w stanie oddać całości tej kampanii. Plansza rozciąga się jednak od Piotrkowa po
Tatry i od Katowic po Suczawę na Bukowinie. Tym samym zobrazowaliśmy walki
rosyjskiego frontu południowo-zachodniego (drugiego oprócz frontu
północno-zachodniego walczącego w tym samym momencie pod Łodzią) w sile 5 armii
z 3 armiami austro-węgierskimi wspartymi 2 samodzielnymi grupami. Walki
poszczególnych korpusów czy właśnie armii na początku XX wieku nie były
zawieszone w próżni. Nie zwyciężały i przegrywały bez wpływu na wydarzenia na
sąsiednich odcinkach frontu. Swoje działania uzależniały również od powodzenia
lub wsparcia pozostałych związków operacyjnych. By pokazać więc przełomową, a
stoczoną na niewielkim obszarze bitwę pod Limanową we właściwym jej znaczeniu,
musimy niejako „oddalić” naszą perspektywę.
Rozgrywka toczy się przez 10 tur,
każda odpowiada w grze tygodniowi. Rozpoczynając grę w połowie listopada,
kończymy na przełomie stycznia i lutego 1915 r. W tym czasie zdobywamy punkty
zwycięstwa za kontrolowanie kolejnych punktów na mapie. Początkowa przewaga
Austro-Węgier (w ich posiadania znajduje się ciągle Przemyśl i Kraków), może
zostać łatwo zaprzepaszczona. Rosjanie mogą oprócz walk o kluczowe twierdze
prowadzić dalekie wypady na tereny Węgier oraz Niemiec. Jednocześnie zarządzanie posiłkami pozwala
państwom centralnym spróbować w dogodnym momencie kontrofensywy (tak jak to
miało miejsce w grudniu 1914 r.) i odzyskania okupowanej Galicji.
Gra pozwala również rozegrać
scenariusz dwuosobowy, na mniejszym odcinku frontu, który można traktować jako
szkolenie przed właściwą pełną rozgrywką. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie
by pełen scenariusz rozegrało dwóch, znających już zasady gry, uczestników.
Bitwa pod Lwowem |
Mechanika
Po planszy poruszamy się żetonami, które odpowiadają sile
dywizji (u Austriaków bazowo dywizja liczyła ok. 10-12 tys. ludzi, u Rosjan 16
tys.) lub brygady (połowę z tego). Rozpoczynamy grę z historycznym ustawieniem
jednostek i torem posiłków, na tempo
przybycia których możemy znacząco oddziaływać. W wariancie czteroosobowym każdy
z graczy otrzymuję pod kontrolę dwie armie lub samodzielne grupy. Do każdej
armii przypisany jest Generał z
parametrami określającymi jego inicjatywę, liczbę rozkazów do wykorzystania
oraz liczbę kart, które możemy dociągnąć w każdej turze. Generałowie znacząco
więc wpływają na losy swoich armii w polu. Co więcej za swoje czyny mogą
zdobywać Punkty Łaski, lub na skutek
kompromitujących klęsk tracić je i zyskiwać Punkty Niełaski. Te zaś odpowiednio zwiększają lub zmniejszają
wspomniane parametry. Tydzień niefortunnych walk może zepchnąć pupila samego
Franciszka Józefa w odmęty upokorzenia i krytyki. Dlatego też w tali kart znajdują się dodatkowi Generałowie,
którymi możemy zastępować tych aktualnych. Często dopiero dymisja wodza może
odwrócić szale wojny. Poszczególne armie miały zróżnicowany skład, zadania i
możliwości. Oddaliśmy to za pomocą możliwości przydzielania Kart Armii poszczególnym armiom. Każda
armia może posiadać trzy takie karty, a każdą z nich użyć raz na turę. Jest to
więc permanentne wsparcie naszych sił. Są Zajdziemy tam elitarne pułki
bośniackie zwiększające siłę ataku, baterie ciężkich moździerzy Skoda,
szwadrony kozaków, zdolnego oficera Korniłowa czy też Othmara Muhra lub naszego
Piłsudskiego. Oprócz Generałów i Kart Armii w talii możemy trafić na Karty Dywizji, które używamy
jednorazowo w dowolnych momentach, bez uprzedniego przydzielania ich armiom. Wszak
Dyzenteria
nigdy nie uprzedza… co najwyżej zostawia ślady.
Śmierć Othmara Muhra podczas szturmu na wzgórze Jabłoniec pod Limanową |
Planowanie ruchów na następną turę
odbywa się w tajemnicy, za pomocą wspomnianych już rozkazów. Każdy generał ma pulę żetonów, które może rozłożyć na
podlegających mu jednostkach. Możemy jednostkom wydać rozkaz marszu, obrony
(okopania się), reorganizacji, wycofania się, wsparcia lub budowy mostu.
Rozkazy odsłaniamy i wykonujemy zgodnie z inicjatywą. Jedynie lotnictwo, silne
po stronie austro-węgierskiej, zapewnia tej stronie możliwość podejrzenia kilku
rozkazów w każdej turze i dostosowanie własnych do rozpoznanej sytuacji.
Mechanika walki jest w Walcu Parowym 1914 bardzo klasyczna i
powiedziałbym elegancka. Liczymy punkty siły jednostek, doliczamy modyfikator
za teren, kary za niektóre rozkazy (np. gdy wróg dopadł nas podczas
reorganizacji) oraz zagrywamy Karty Dywizji i korzystamy z Kart Armii. Na
koniec odsłaniamy jedną Kartę Walki, która określa dodatkowe punkty dla
atakującego i obrońcy oraz/lub przynosi dodatkowe zdarzenia. To taka forma
rzutu kością, która może jednak przynieść nocny bój (większe straty) lub w
ogóle zawiesi starcie (zamieć). Gracz z większą łączną siłą wygrywa starcie.
Punkty siły przeliczają się na zadane straty, przy czym naturalnie obrońca
zadaje je łatwiej.
Problemy
Podczas tworzenia Walca Parowego 1914 czujemy się niemal
tak samo jak przy pisaniu naszych prac magisterskich z historii. Opracowanie
tego typu gry to faktycznie źródłowa analiza, oparta na archiwalnych mapach,
rozkazach, dążąca do odtworzenia jak najwierniejszego Orde de Bataille czyli
rozpiski oddziałów obu armii. Stworzenie tego ostatniego, zwłaszcza dla armii
carskiej nie jest proste. O ile znamy dość dokładne spisy jednostek z
początkowego okresu wojny, to kilka miesięcy intensywnych walk nie tylko
przetrzebiło szeregi armii, ale mocno wymieszało ich struktury. Generałowie
wymienili się korpusami, powstały nowe dywizje, inne podzielono na brygady,
cześć została po prostu zniszczona. Nie chcemy jednak zostawiać czegoś naszym
przypuszczeniom, więc za wszelką cenę staramy się oddać graczom grę, która
możliwie jak najwierniej odda początkowy układ sił.
Równie wiele wysiłku wkładamy w
przygotowanie kart. Ich działanie będzie skorelowane z tematem i nazwą karty, a
także grafiką. Dwie duże talie wniosą do gry nie tylko wachlarz możliwości ale
i sporo edukacyjnego kontentu.
Wyzwaniem było również stworzenie
prototypu mapy. Narysowanie na potrzeby testów mapy, która oddawałaby warunki
geograficzne i drogowe roku 1914 zajęło nam dobry tydzień. Zaczęliśmy od
wariantu point-to-point, który jednak rodził zbyt wiele wątpliwości, związanych
z możliwymi połączeniami pomiędzy miastami i ich jakością. Przypominam, że mapa
sięga aż pod granicę Rumuńską. Ostatecznie wybraliśmy plansze podzieloną na
„prowincje”, które przeważnie odpowiadają ówczesnym powiatom. Pozwalają one
swobodnie manewrować, wybierać połączenia szybsze, lub tworzyć linie obrony w
dogodnym miejscu. Ponadto estetycznie będzie to prezentowała się znacznie
lepiej. Zadaniem grafika będzie stworzenie z mapy prawdziwego arcydzieła. Marzy
nam się umieszczenie na mapie dodatkowych, edukacyjnych smaczków – np. miejsc
słynnych bitew czy wydarzeń związanych z rokiem 1914. Tak by na polu Nowy Sącz
dodatkowo zaznaczyć miejsce słynnych walk Legionistów pod Marcinkowicami.
Jeden z pierwszych prototypów planszy do Walca Parowego 1914. |
Wysiłek włożony w stworzenie takiej
mapy ma potencjał na przyszłość. Plansza to baza, punkt wyjściowy do ciekawych
dodatków. Dokładając zestaw żetonów i kilka ciekawych zasad uzupełniających,
można – być może w jakimś dodatku – przedstawić bitwę gorlicka z maja 1915 r.
lub pozycyjne walki nad Nidą zimą 1914 r.
Aktualny prototyp - plansza z rozstawieniem początkowym scenariusza dla 4 graczy |
Pod Limanową jeszcze spokojnie. Żetony przedstawiające dywizje i kostki odpowiadające brygadom. Obok pula rozkazów. |
Prace trwają. Codziennie spędzamy około 8 godzin na testach, a kolejne 6-8 nad merytoryczną oprawą gry. Niebawem za Walec Parowy 1914 zabierze się nasza utalentowana graficzka. Błyskawicznie podzielimy się z wami pierwszymi grafikami.
Walki na Jurze Krakowsko-Czestochowskiej... |
Powyższa sytuacja jest bardzo ciekawa. Dlaczego? Otóż oprócz tworzenia gier zajmujemy się również rekonstrukcją historycznego. Od pewnego czasu rozwijamy projekt odtworzenia oddziału 13 austro-węgierskiego pułku piechoty. Składał się on głównie z Polaków, werbowanych w Krakowie lub najbliższych miejscowościach. Zwano go więc "Krakowskimi Dziećmi". 13 pułk przydzielony był do 5 dywizji piechoty w I korpusie 1. Armii. Dywizję tą widzimy po lewej stronie planszy. Naprzeciw niemu stoi carska 18 dywizja piechoty. W jej szeregach znajdziemy 71 bielewski pułk piechoty, który obecnie również kultywowany jest na gruncie rekonstrukcji historycznej. Obok znajduje się 1 Dywizja Kozaków Dońskich, w której znajdował się 13 Pułk Kozaków Dońskich stacjonujących w Zamościu. Co z tego? Nasi wierni zamojscy przyjaciele z XVII-wiecznej rekonstrukcji historycznej realizują swój I-wojenny projekt, mający na celu odtworzenie właśnie tej jednostki.
Walec Parowy 1914 - gdzie historia spotyka rekonstrukcję historyczną i grę strategiczną
Wojtek, członek naszego oddziału 13 pp |
kiedy mniej więcej i gdzie będzie dostępna gra ???
OdpowiedzUsuńGra powinna być gotowa za miesiąc, może półtora. Będzie dostępna u wydawcy czyli PTH w Limanowej. Szczegóły wkrótce.
OdpowiedzUsuńto super czekam na w takim razie, a czy wiadomo jaka będzie cena ??
OdpowiedzUsuńczy już wiadomo coś na temat obiecanych szczegółów ??
OdpowiedzUsuń