piątek, 30 maja 2014

Walec Parowy 1914




Wielka ofensywa kilku armii rosyjskich, która ruszyła na początku listopada 1914 r. znad brzegów Wisły i Sanu w kierunku Śląska, została przez współczesnych okrzyknięta Walcem Parowym. Prące naprzód setki tysięcy żołnierzy cara wydawały się nie do zatrzymania.  Oddziały austro-węgierskie oraz niemieckie po nieudanej bitwie pod Dęblinem i Warszawą pozostawały w odwrocie. Zmęczeni żołnierze nie mogli liczyć na chwilę odpoczynku. Na swoich plecach czuli już oddech szybkich jak błyskawica Kozaków i dziarsko maszerującej piechoty. Gdy żołnierze cesarza Franciszka Józefa minęli Kraków, zatrzymali się. Zwróceni ponownie na wschód wyczekiwali potężnego uderzenia Rosjan. Był 15 listopada 1914 roku.
 




Walec Parowy 1914 to wojenna gra planszowa, która została wydana w maju 2014 r. przez Forum Małopolskich Oddziałów Polskiego Towarzystwa Historycznego w ramach projektu Wielka Wojna w Małopolsce – pamięć i tożsamość. Poniższym wpisem chcemy przedstawić jej komponenty oraz pokrótce zasady.




Zawartość pudełka


Najważniejszym komponentem gry jest oczywiście plansza. Została ona opracowana w systemie point-to-point i przedstawia całą Galicję, zachodni fragment Górnego Śląska, Bukowinę, Górne Węgry oraz południowy rejon Kongresówki. To obszar, na którym na przełomie 1914 i 1915 r. toczyły się zażarte boje pomiędzy armiami austro-węgierskimi i rosyjskimi przy wsparciu sił niemieckich i legionowych . Oprócz właściwej mapy, na planszy znajduje się jeszcze kilka torów (m.in. oblężenia pozwalający toczyć walki o twierdze Przemyśl i Kraków), a także skrót zasad. Po mapie poruszamy się żetonami jednostek – te reprezentują dywizje oraz brygady. Dywizje są dwustronne, co oznacza, że po otrzymaniu strat, należy je odwrócić i nadal mogą uczestniczyć w grze. Słabsze brygady szybciej ulegają eliminacji - nie mają rewersów. Owe żetony poza informacją o przynależności do danego korpusu i armii mają jeszcze punkty siły oraz znaczek wskazujący front jednostki. Podczas gry trzeba uważać, by nasze oddziały nie zostały zaatakowane z flanki lub całkowicie otoczone. Oprócz tego w pudełku znajdziemy żetony pomocnicze, którymi oznaczamy aktualną turę, poziom obronności twierdzy czy kontrolowane miasta, a także splądrowane rejony. 



W dwóch kartonowych pudełeczkach znajdziemy 4 talie kart. Dwie z nich to talie sztabu – jedna dla strony państw centralnych a druga dla Rosji. Oprócz tego mamy jeszcze karty bitwy (zastępujące rzut kością podczas rozstrzygania starć) oraz karty pogody. Dodatkowo znajdziemy 8 plansz armii, 2 kostki, instrukcję (28 stron) oraz 2 scenariusze – dla 2 oraz dla 4 graczy.

Całość waży aż 1700 gram.



Zasady gry

Gra przewiduje dwa tryby – dla dwóch lub dla czterech graczy. W obu wypadkach każdy z graczy przejmuje dowodzenie nad dwoma armiami lub związkami operacyjnymi. Otrzymuje on odpowiednie plansze armii oraz pule żetonów i karty generałów z tali kart sztabu. Na rozgrywkę na planszy wpływ mają wspomniane karty sztabu, a zwłaszcza generałowie, którzy prowadzą do boju nasze armie. Na początku gry posiadamy takich, jakich określa scenariusz – czyli odpowiednich dla jesieni 1914 r. Podczas rozgrywki możemy jednak ich zmienić. Generałowie posiadają cechy, które wpływają na rozgrywkę. Najważniejsza to inicjatywa decydująca o kolejności wykonywania rozkazów danej armii oraz rozkazy, informujące nas, ile żetonów rozkazów możemy rozłożyć na planszy. Karty wskazują zaś ile kart sztabu dociągamy na początku każdej tury. Wspomniane współczynniki możemy modyfikować za pomocą pozostałych kart sztabu, które przydzielamy danej armii (maksymalnie 3 karty), kładąc je na owych planszach armii obok kart generałów. Ponadto karty sztabu możemy użyć w inny sposób – zagrywając je jako akcja podczas własnej tury lub tury innego gracza. Zastosowany zabieg pozwala nam wpływać na siłę czy mobilność  danej armii, a tym samym rozwijać własną, za każdym razem inną, strategię. Karty sztabu zagrane jako akcje pozwalają nam np. przyspieszyć przybycie posiłków na planszę albo wręcz przeciwnie wymuszają na przeciwniku oddelegowanie na sąsiedni front dowolnych kilku jednostek. 




Gra składa się z 6 lub 8 tur, a każda z nich z czterech faz. Pierwsze trzy rozgrywane są symultanicznie przez wszystkich graczy. W fazie przygotowania dobieramy odpowiednią ilość kart, losujemy kartę pogody, sprawdzamy zaopatrzenie, dołączamy do armii karty sztabu lub zmieniamy generałów na swoich stanowiskach. W fazie lotnictwa rozkładamy na planszy żetony samolotów, które ułatwiają nam fazę trzecią. Ta zaś to faza rozkazów, w której umieszczamy na naszych jednostkach rozkazy – marszu, rozprzestrzenienia się, obrony, odwrotu, reorganizacji, wsparcia lub przeprawy. Jeśli na polu z naszymi jednostkami pojawił się samolot, rozkazy musimy rozłożyć awersem do góry – w sposób jawny. Dopiero w czwartej, ostatniej fazie ruchu gramy zgodnie z inicjatywą z kart generałów – od najwyższej do najniższej. Wykonujemy wtedy rozkazy ruchu lub rozprzestrzenienia się. Jeśli na polu spotkają się armie przeciwnych graczy dochodzi do bitwy. Ta zaś rozstrzygana jest na podstawie punktów siły i modyfikatorów. Na ostateczny wynik bitwy może wpłynąć dociągana karta bitwy. Emocji dostarczają karty z symbolem strzałki – nakazują one dociągnięcie kolejnej karty, przy doliczeniu wszystkich modyfikatorów. Dzięki temu przy wielkim szczęściu możemy zniwelować przewagę wroga o więcej oczek niż pozwala na to kostka k6. Wszak nie takie epizody zna historia wojskowości. Natomiast na straty wpływa siła zaangażowanych w bitwę jednostek – oczywiście atakujący ponosi ich proporcjonalnie więcej. Cały czas możemy korzystać również z kart sztabu. 

Rozgrywkę wygrywa gracz (lub strona w przypadku 4-osobowego wariantu), który zdobędzie więcej punktów zwycięstwa.  Najwięcej zdobywamy za kontrolowanie poszczególnych, wskazanych w scenariuszu, miast. Strona rosyjska może dodatkowo plądrować pola Cesarstwa Niemieckiego i Królestwa Węgier - działanie to powoduję utratę punktów przez Austrię. Dodatkowe punkty udaje się czasami zdobyć na skutek wielkich zwycięstw lub zniszczenia sztabu armii przeciwnika.



Strategia

Podobnie jak sto lat temu, także i w grze Walec Parowy 1914 siły walczących są nierówne. Dywizje rosyjskie przeważały nad austro-węgierskimi liczebnością – na stopie pokojowej o jakieś 1/3. Jednak ową nierówność starano się zminimalizować większą mobilnością, korzystając z bardzo dobrze rozbudowanej sieci kolejowej. Również w naszej grze ochrona a następnie wykorzystywanie torów pozwala Austriakom nawiązać równorzędny bój. Przeciw liczniejszej, szybszej i mogącej plądrować (a tym samym pozbawiać punktów zwycięstwa Austriaków) kawalerii rosyjskiej, Austriacy mogą przeciwstawić forty swoich twierdz i ciężką artylerię, która można wyprowadzać z owych fortów. Oczywiście bardzo ważny jest teren, na którym toczą się boje. Masy piechoty przelewają się na obu brzegach Wisły pod Krakowem, gdy tymczasem pojedyncze oddziały zmagają się ze śnieżycami na przełęczach karpackich. Grając Austriakami łatwiej dbać o zaopatrzenie podczas gdy Rosjanie z każda turą oddalają się coraz dalej od swoich szlaków. Jednocześnie „grając na czas” dowodzący państwami centralnymi ma sporą szansę doczekać się znacznych posiłków – np. niemieckiej Armii Południowej. 

Dla osób znających gry wojenne zasady gry Walec Parowy 1914 nie będą stanowiły żadnych problemów. Nas – autorów – cieszy najbardziej wątek generałów, możliwość współpracy pomiędzy poszczególnymi armiami w trybie 4-osobowym oraz emocjonująca mechanika rozstrzygania starć przy pomocy kart bitwy. Obszerna, lecz pełna przykładów i powtórzeń, instrukcja pozwoli wciągnąć się w gry wojenne również mniej obeznanym strategom.

WALEC PAROWY 1914
Gra dla 2 lub 4 osób w wieku od 12 lat
Czas gry: ok. 180 minut






Premiera gry Walec Parowy 1914 na pikniku historycznym w Klikuszowej (25 maja 2014 r.)

poniedziałek, 12 maja 2014

Kurs przetrwania w okopie - Lekcja 0



Wielkimi krokami zbliża się setna rocznica wybuchu pierwszej wojny światowej. Od czerwca będziemy zasypywani informacjami na temat obchodów i okolicznościowych uroczystości. W Polsce kulminacja imprez nastąpi najprawdopodobniej w sierpniu. Obserwuję jak w ciągu ostatnich kilku miesięcy liczba stron i profili na fejsie (głównie anglo i francuskojęzyczny) poświęcona WW1 wzrosła o kilkaset procent. Wydawać by się mogło, że cały świat chce nam opowiedzieć o Wielkiej Wojnie w nowatorki sposób. Jak pewnie wiecie, również ekipa Grańca i Wydawnictwa ALTER przygotowuje się na swój sposób do tego wydarzenia. Podobnie jak w 2013 r. tak i teraz mamy marzenie aby na swój sposób opowiedzieć Wam o tej historii. Nasz sposób, czyli za pomocą gier planszowych, a także poprzez udział w rekonstrukcjach historycznych – ale to inna bajka. Nim jednak w sklepach pojawią się nasze trzy gry poświęcone pierwszej wojnie światowej:

 Piekło Okopów

Grafika do gry Piekło Okopów Wydawnictwa ALTER

Przepustka

Wizualizacja pudełka gry Przepustka Wydawnictwa ALTER i Stowarzyszenia MEC


Walec Parowy 


Pudełko do gry Walec Parowy 1914, którą stworzyliśmy dla Forum Małopolskich Oddziałów PTH, Polskie Towarzystwo Historyczne Oddział w Limanowej oraz Muzeum Regionalne Ziemi Limanowskiej

chcemy zaprosić was na przyspieszony kurs przetrwania w okopie. Będzie to cykl wpisów poświęcony różnym aspektom pierwszej wojny światowej, które w jakiś sposób poruszyliśmy w naszych grach. Przy okazji pochwalimy się całą gamą grafik i artów z gier. Prócz oryginalnych zdjęć, map czy dokumentów będziemy umieszczać nasze graficzne interpretacje prosto z pudełek z gier. Podczas naszego survivalowego kursu dowiecie się jak poprawnie wykopać okop (wszak straszą nas od tygodni wojną!), w jaki sposób przekonać żandarma do autentyczności naszej przepustki, czy w końcu poznać wojenne wcielenie popularnych samochodów Skoda. Proponujemy poważne tematy bez podręcznikowej nudy, za to z dużą ilością niezwykłych obrazów.

Kursy najczęściej kończą się certyfikatami. Nasz kurs natomiast przerodzi się w konkurs, a tym samym zakończy się nagrodami. Każdy wpis zakończymy pytaniem i poprosimy Was o przesłanie prawidłowych odpowiedzi. Na koniec kursu wśród osób, które nadesłały najwięcej prawidłowych odpowiedzi, wylosujemy owe nagrody. 

Mamy pomysły na co najmniej 10 ciekawych wpisów. Będziemy starać się je publikować raz w tygodniu, od przyszłego poniedziałku poczynając. Oto tematy pierwszych trzech, które poświęcimy realiom wojny na froncie zachodnim. Jak pewnie się domyślacie naszą wiedzę na ten temat zgromadziliśmy podczas tworzenia gry Piekło Okopów.

1. Wszyscy mają okop, mam i ja. 
Krótki przewodnik po charakterystycznych lokacjach pierwszowojennych okopów.
19 maja

2.  Hełmy, maczugi i pancerze. 
Średniowieczny arsenał dwudziestowiecznych żołnierzy.  
26 maja 
 
3. Csiii… czujesz jak kopie? 
Kulisy mało znanej i bardzo niebezpiecznej gry jaka toczyła się kilkadziesiąt metrów pod powierzchnią okopów czyli kilka słów o wojnie minowej.
2 czerwca 


Do zobaczenia w najbliższy poniedziałek.