środa, 12 lutego 2014

Piekło Okopów - mała zapowiedź gry

PIEKŁO OKOPÓW
gra na rocznicę
 Wydawnictwo ALTER



Piekło Okopów to gra, której celem jest symulacja walk okopowych na froncie zachodnim podczas Wielkiej Wojny. Okopy, ziemia niczyja, leje po pociskach, zalane błotem rowy, żołnierze w maskach gazowych – to najpowszechniejsze skojarzenia związane z tą tematyką.  

Na rynku gier planszowych, zwłaszcza zachodnim, można nabyć kilka pozycji traktujących o pierwszej wojnie światowej. Najczęściej są to jednak duże produkcje, przedstawiające wojnę holistycznie – strategia na wielkiej mapie Europy z uwzględnieniem meandrów polityki i gospodarki. Sporo gier poświęcono również poszczególnym kampaniom czy bitwom, które jednak moim skromnym zdaniem, nie oddają ciężkiego klimatu walki w okopach. Brak więc gry, która ukazywałaby wojnę w skali mikro, z jej wymyślnymi detalami. Piekło Okopów to pierwszy planszowo-karciany symulator taktyki okopowej na szczeblu batalionu piechoty. Tegoroczna rocznica wybuchu pierwszej wojny światowej zapewne zachęci graczy, do sprawdzenia się w roli dowódcy żołnierzy, walczących o pól mili kwadratowej zdruzgotanego krajobrazu.

Nasza gra dostarczy więc szybkiej, jak na grę wojenną, rozgrywki (ok. 90 minut), która unaocznia przebieg typowego dnia na niespokojnym odcinku frontu. Bez konkretnych oddziałów, numerów armii, nazwisk generałów, czy topografii danej miejscowości. Piekło Okopów to pas ziemi niczyjej zlokalizowany nigdzie a zarazem wszędzie!

Piekło Okopów będzie składało się z planszy przedstawiającej linie okopów obu graczy, widzianych z lotu ptaka. Każdy z graczy obsadza trzy linie, które oddziela od siebie wąski pas ziemi niczyjej. Ponadto na planszy znajdzie się kilka elementów, które porządkują i ułatwiają rozgrywkę (licznik tur, tor uzupełnień). Linie okopów mogą zostać rozbudowane i umocnione – posłużą ku temu dodatkowe kafelki, które zróżnicują każdą kolejną rozgrywkę. Każdy z graczy ma też do dyspozycji kilkanaście żetonów, z których pojedynczy reprezentuje jeden pluton piechoty. Zgrupowane po kilka tworzą kompanię, a te razem składają się na batalion, na którego czele w randze majora, staje gracz. Do dyspozycji graczom oddajemy również karty, które odzwierciedlają odmienne wyposażenie i taktykę walki poszczególnych stron. Pozwalają wesprzeć natarcie wałem ogniowym, wprowadzić do boju „czyścicieli rowów” lub odciąć nieprzyjacielskie umocnienia za pomocą gazu musztardowego. Dodatkowe opcje dostarczy specjalna Plansza Sztabu, która pozwoli nam skorzystać z podstawowych metod wsparcia obrony czy ataku. 

Gra ukaże się w wersji polskiej, oraz najprawdopodobniej również angielskiej.
Niebawem podzielimy się z Wami grafikami, które wykorzystamy w grze, a także pierwszymi koncepcjami layoutu gry. Już teraz jednak chcielibyśmy wprowadzić was w klimat gry i opowiedzieć więcej o niektórych jej elementach:

INSPIRACJE:

1. Trzy Armie 

Front zachodni to miliony żołnierzy niemieckich oraz ich dwóch najsilniejszych rywali – Zjednoczonego Królestwa oraz Francji. To również trzy bardzo odmienne szkoły prowadzenia wojny, w tym również walk okopowych. Chirurgiczne ataki nielicznych szturmowców, doktryna obrony elastycznej kajzerowskich Niemiec, Elan Vital – pęd życiowy będący głównym przykazaniem ofensywnego nastawienia Francuzów czy w końcu ostrożność brytyjskich Tommy’ch. Ciekawi jesteśmy, kim będzie wam się najłatwiej zdobywało poszczególne linie obrony przeciwnika?


1917 Passchendaele, grafika pochodzi ze strony http://www.cranstonfinearts.co.uk/

2. Struktura dowodzenia 

Organizatorzy armii narodowych minionego stulecia ułatwili nam – projektantom gier – sprawę. We wprowadzonych do gry armiach – brytyjskiej, francuskiej oraz niemieckiej – struktura organizacji batalionu piechoty była bardzo podobna. W teorii batalion taki liczył od kilkuset do góra tysiąca ludzi. Składał się on z czterech kompanii, liczących przeciętnie 200 żołnierzy. To co odróżnia kompanie państw Ententy od kompanii niemieckiej to liczba plutonów każdej z nich. Podczas gdy Brytyjczycy i Francuzi posiadali po cztery plutony w każdej kompanii, ich przeciwnicy tylko trzy. Łącznie więc omawiane bataliony liczyły odpowiednio po 16 oraz 12 plutonów. Z tego powodu w grze Piekło Okopów, strona niemiecka kontroluję dodatkową kompanię szturmową – elitarny i silny pododdział do zadań specjalnych.

Struktura niemieckiego pułku piechoty w 1914 roku, grafika ze strony http://www.worldwar1.com

3. Krajobraz pola bitwy  

Długi front od granicy szwajcarskiej po wybrzeże morza północnego był bardzo jednorodny. Rozwój myśli wojskowej, zdobyte doświadczenia oraz postęp w technice wojennej, doprowadził do powstania rozbudowanych sieci pozycji obronnych. Choć na pierwszy rzut oka, widziane z powietrza okopy rozdzielone ziemią niczyją, nie wyglądają na skomplikowane, w rzeczywistości były często twierdzami nie do zdobycia. Najczęściej składały się z trzech linii, które miały spełnić różne zadania. Również konstrukcja poszczególnych odcinków wpływała na przyjęty model obrony. Liczne pułapki czy dodatkowe umocnienia, wspierały siłę obrońców. Mapa naszej gry przedstawia właśnie taki odcinek, który gracze mogą rozbudowywać, przystosowując do własnych planów obrony. 

 
Brytyjski system umocnień nad Sommą w 1916 roku, grafika z książki World War I Trench Warfare z serii Osprey, s. 42

4. Impas wojny pozycyjnej

Nie oskrzydlające manewry, okrążenia czy zaskakujące ataki na armię wroga decydowały o powodzeniu okopowych batalii. Walki o umocnione linie rowów charakteryzowały się przewlekłymi bojami frontalnych mas piechoty, wspartymi huraganowym ogniem artylerii. Przypominało to raczej metodyczne nadgryzanie niż niespodziewany kęs. Nawet jeśli jednak drobiazgowo przygotowywany plan ataku powiódł się, w mgnieniu oka można było utracić drogo okupioną zdobycz. Kontratak to klasyczna lekcja taktyki I wojny – jej siłę zobrazowaliśmy również w grze Piekło Okopów. Wsparcie posiłków to element nie mniej ważny niż zapas grantów czy rozpoznanie lotnictwa.

 
1916 Somma. Atak Aliantów, grafika pochodzi ze strony http://www.cranstonfinearts.co.uk/

5. Taktyka walki 

Wydawać by się mogło na pierwszy rzut oka, że w taktyce okopowej brak polotu czy innowacyjności. Nic bardziej mylnego. Poszczególne armie bardzo dokładnie analizowały poniesione klęski i wyciągały z nich pożyteczne wnioski. Wraz z rozwojem umocnień szły w parze programy maja cena celu podnieść skuteczność ataków piechoty. Drobiazgowo opracowywano skład plutonów i ich wyposażenie w broń zespołową. Rzucanie granatów urosło do osobnej dziedziny walki, miotacze ognia miały jasno wytyczone cele działania, a metoda użycia lekkich karabinów maszynowych, usprawniła osłonę nacierających jednostek. Te wszystkie elementy taktyki najniższego szczebla, w bardzo intuicyjny sposób, wpletliśmy w zasady gry. Dzięki temu korzystanie z zaleceń podręczników i regulaminów z epoki, nabierze wielkiego znaczenia w rozgrywce.


* warto przewinąć na 5:30

6. Dowodzenie  

Armia lwów kierowana przez barany to ciągle tylko nieuformowana i niezdolna do działań masa bagnetów. Nawet najlepiej rozwijający się atak, może się załamać lub przemienić w odwrót, jeśli zapomnimy o utrzymaniu łączności pomiędzy pierwsza linią a sztabem. Problemy z komunikacją były najpowszechniejsza bolączką ówczesnych dowódców. Nie bez powodu rozwój techniki był tak jaskrawo widoczny w dziedzinie telekomunikacji. W Piekle Okopów, podobnie jak na froncie zachodnim, nie mniej użyteczne od drutu telefonicznego będą gołębie oraz psy meldunkowe! Tak zaplanuj swoje uderzenie, by mieć pewność, że zdążysz zareagować na ruchy przeciwnika.

Niemieccy żołnierze wypuszczają gołębia pocztowego z czołgu A7V

7. Wątki historyczne  

Gra oddaje charakter walk kilkuset żołnierzy na nienazwanym odcinku frontu zachodniego. Na efekt walk nawet tak niewielkich grup (biorąc pod uwagę zaangażowanie kilkumilionowych armii) miał jednak wpływ obraz sytuacji na całym froncie, geopolityka, a także przełomowe wydarzenia na innych obszarach. Oddaliśmy ich znaczenie w grze za pomocą kilku kart, które przybliżają graczom wybrane, słynne wydarzenia z historii I wojny światowej. Walcząc o każdy kilometr kwadratowy frontu, trzeba uważać na niemiecką doktrynę nieograniczonej wojny podwodnej, przystąpienie do wojny Stanów Zjednoczonych, postawę drobnej armii Belgijskiej, czy tez liczyć się o dziwo z humanitaryzmem walczących, gdyż zaskoczenie rozejmem bożonarodzeniowym może być katastrofalne. 


PIEKŁO OKOPÓW
Wydawnictwo ALTER
Łukasz Wrona, Piotr Krzystek
Przybliżona data premiery: wiosna 2014 r.
Zapraszamy ponownie! 



1918, St. Mihiel, grafika pochodzi ze strony http://www.cranstonfinearts.co.uk/

6 komentarzy:

  1. Dwa pytania : 1. Gra będzie dostępna w sklepach empiko-podobnych ?
    2. Jaka będzie cena ? Coś bliżej 80-100 zł czy raczej 150-200 ?

    OdpowiedzUsuń
  2. Na dzień dzisiejszy nie jesteśmy jeszcze w stanie określić, z którymi sklepami nawiążemy współpracę - Empik jest jednak bardzo kosztownym partnerem. Natomiast co do ceny, to na pewno nie przekroczymy pierwszego przedziału czyli 100 zł.

    OdpowiedzUsuń
  3. Na wielkanoc zdążycie ? Bym se kupił :)

    OdpowiedzUsuń
  4. hop hop mozna prosić o jakąś informacje na temat postępów prac ?? kiedy gra się ukaże ??

    OdpowiedzUsuń
  5. Gra powinna ukazać się już w czerwcu ;) Zapraszamy tutaj: http://graniec.blogspot.com/2014/05/kurs-przetrwania-w-okopie-lekcja-0.html

    OdpowiedzUsuń