Wielka ofensywa kilku armii rosyjskich,
która ruszyła na początku listopada 1914 r. znad brzegów Wisły i Sanu w kierunku
Śląska, została przez współczesnych okrzyknięta Walcem Parowym. Prące naprzód
setki tysięcy żołnierzy cara wydawały się nie do zatrzymania. Oddziały austro-węgierskie oraz niemieckie po
nieudanej bitwie pod Dęblinem i Warszawą pozostawały w odwrocie. Zmęczeni
żołnierze nie mogli liczyć na chwilę odpoczynku. Na swoich plecach czuli już
oddech szybkich jak błyskawica Kozaków i dziarsko maszerującej piechoty. Gdy
żołnierze cesarza Franciszka Józefa minęli Kraków, zatrzymali się. Zwróceni
ponownie na wschód wyczekiwali potężnego uderzenia Rosjan. Był 15 listopada
1914 roku.
Walec Parowy 1914 to wojenna gra
planszowa, która została wydana w maju 2014 r. przez Forum Małopolskich
Oddziałów Polskiego Towarzystwa Historycznego w ramach projektu Wielka Wojna w
Małopolsce – pamięć i tożsamość. Poniższym wpisem chcemy przedstawić jej
komponenty oraz pokrótce zasady.
Zawartość pudełka
Najważniejszym komponentem gry jest
oczywiście plansza. Została ona opracowana w systemie point-to-point i
przedstawia całą Galicję, zachodni fragment Górnego Śląska, Bukowinę, Górne
Węgry oraz południowy rejon Kongresówki. To obszar, na którym na przełomie 1914
i 1915 r. toczyły się zażarte boje pomiędzy armiami austro-węgierskimi i
rosyjskimi przy wsparciu sił niemieckich i legionowych . Oprócz właściwej mapy,
na planszy znajduje się jeszcze kilka torów (m.in. oblężenia pozwalający toczyć
walki o twierdze Przemyśl i Kraków), a także skrót zasad. Po mapie poruszamy
się żetonami jednostek – te reprezentują dywizje oraz brygady. Dywizje są
dwustronne, co oznacza, że po otrzymaniu strat, należy je odwrócić i nadal mogą
uczestniczyć w grze. Słabsze brygady szybciej ulegają eliminacji - nie mają rewersów. Owe żetony
poza informacją o przynależności do danego korpusu i armii mają jeszcze punkty
siły oraz znaczek wskazujący front jednostki. Podczas gry trzeba uważać, by
nasze oddziały nie zostały zaatakowane z flanki lub całkowicie otoczone. Oprócz
tego w pudełku znajdziemy żetony pomocnicze, którymi oznaczamy aktualną turę,
poziom obronności twierdzy czy kontrolowane miasta, a także splądrowane rejony.
W dwóch kartonowych pudełeczkach
znajdziemy 4 talie kart. Dwie z nich to talie sztabu – jedna dla strony państw
centralnych a druga dla Rosji. Oprócz tego mamy jeszcze karty bitwy
(zastępujące rzut kością podczas rozstrzygania starć) oraz karty pogody. Dodatkowo
znajdziemy 8 plansz armii, 2 kostki, instrukcję (28 stron) oraz 2
scenariusze – dla 2 oraz dla 4 graczy.
Całość waży aż 1700 gram.
Zasady gry
Gra przewiduje dwa tryby – dla dwóch
lub dla czterech graczy. W obu wypadkach każdy z graczy przejmuje dowodzenie
nad dwoma armiami lub związkami operacyjnymi. Otrzymuje on odpowiednie plansze
armii oraz pule żetonów i karty generałów z tali kart sztabu. Na rozgrywkę na
planszy wpływ mają wspomniane karty sztabu, a zwłaszcza generałowie, którzy
prowadzą do boju nasze armie. Na początku gry posiadamy takich, jakich określa
scenariusz – czyli odpowiednich dla jesieni 1914 r. Podczas rozgrywki możemy
jednak ich zmienić. Generałowie posiadają cechy, które wpływają na rozgrywkę.
Najważniejsza to inicjatywa decydująca o kolejności wykonywania rozkazów danej
armii oraz rozkazy, informujące nas, ile żetonów rozkazów możemy rozłożyć
na planszy. Karty wskazują zaś ile kart sztabu dociągamy na początku każdej
tury. Wspomniane współczynniki możemy modyfikować za pomocą pozostałych kart
sztabu, które przydzielamy danej armii (maksymalnie 3 karty), kładąc je na
owych planszach armii obok kart generałów. Ponadto karty sztabu możemy użyć w
inny sposób – zagrywając je jako akcja podczas własnej tury lub tury innego
gracza. Zastosowany zabieg pozwala nam wpływać na siłę czy mobilność danej armii, a tym samym rozwijać własną, za
każdym razem inną, strategię. Karty sztabu zagrane jako akcje pozwalają nam np.
przyspieszyć przybycie posiłków na planszę albo wręcz przeciwnie wymuszają na
przeciwniku oddelegowanie na sąsiedni front dowolnych kilku jednostek.
Gra składa się z 6 lub 8 tur, a
każda z nich z czterech faz. Pierwsze trzy rozgrywane są symultanicznie przez
wszystkich graczy. W fazie przygotowania dobieramy odpowiednią ilość kart,
losujemy kartę pogody, sprawdzamy zaopatrzenie, dołączamy do armii karty sztabu lub zmieniamy
generałów na swoich stanowiskach. W fazie lotnictwa rozkładamy na planszy
żetony samolotów, które ułatwiają nam fazę trzecią. Ta zaś to faza rozkazów, w
której umieszczamy na naszych jednostkach rozkazy – marszu, rozprzestrzenienia
się, obrony, odwrotu, reorganizacji, wsparcia lub przeprawy. Jeśli na polu z
naszymi jednostkami pojawił się samolot, rozkazy musimy rozłożyć awersem do
góry – w sposób jawny. Dopiero w czwartej, ostatniej fazie ruchu gramy zgodnie z
inicjatywą z kart generałów – od najwyższej do najniższej. Wykonujemy wtedy
rozkazy ruchu lub rozprzestrzenienia się. Jeśli na polu spotkają się armie
przeciwnych graczy dochodzi do bitwy. Ta zaś rozstrzygana jest na podstawie
punktów siły i modyfikatorów. Na ostateczny wynik bitwy może wpłynąć dociągana
karta bitwy. Emocji dostarczają karty z symbolem strzałki – nakazują one
dociągnięcie kolejnej karty, przy doliczeniu wszystkich modyfikatorów. Dzięki
temu przy wielkim szczęściu możemy zniwelować przewagę wroga o więcej oczek niż
pozwala na to kostka k6. Wszak nie takie epizody zna historia wojskowości. Natomiast
na straty wpływa siła zaangażowanych w bitwę jednostek – oczywiście atakujący
ponosi ich proporcjonalnie więcej. Cały czas możemy korzystać również z kart
sztabu.
Rozgrywkę wygrywa gracz (lub strona w przypadku 4-osobowego wariantu), który zdobędzie więcej punktów zwycięstwa. Najwięcej zdobywamy za kontrolowanie poszczególnych, wskazanych w scenariuszu, miast. Strona rosyjska może dodatkowo plądrować pola Cesarstwa Niemieckiego i Królestwa Węgier - działanie to powoduję utratę punktów przez Austrię. Dodatkowe punkty udaje się czasami zdobyć na skutek wielkich zwycięstw lub zniszczenia sztabu armii przeciwnika.
Strategia
Podobnie jak sto lat temu, także i
w grze Walec Parowy 1914 siły walczących są nierówne. Dywizje rosyjskie przeważały
nad austro-węgierskimi liczebnością – na stopie pokojowej o jakieś 1/3. Jednak ową
nierówność starano się zminimalizować większą mobilnością, korzystając z bardzo
dobrze rozbudowanej sieci kolejowej. Również w naszej grze ochrona a następnie
wykorzystywanie torów pozwala Austriakom nawiązać równorzędny bój. Przeciw
liczniejszej, szybszej i mogącej plądrować (a tym samym pozbawiać punktów
zwycięstwa Austriaków) kawalerii rosyjskiej, Austriacy mogą przeciwstawić forty
swoich twierdz i ciężką artylerię, która można wyprowadzać z owych fortów. Oczywiście
bardzo ważny jest teren, na którym toczą się boje. Masy piechoty przelewają się
na obu brzegach Wisły pod Krakowem, gdy tymczasem pojedyncze oddziały zmagają
się ze śnieżycami na przełęczach karpackich. Grając Austriakami łatwiej dbać o
zaopatrzenie podczas gdy Rosjanie z każda turą oddalają się coraz dalej od
swoich szlaków. Jednocześnie „grając na czas” dowodzący państwami centralnymi
ma sporą szansę doczekać się znacznych posiłków – np. niemieckiej Armii Południowej.
Dla osób znających gry wojenne zasady gry Walec Parowy 1914 nie będą stanowiły żadnych problemów. Nas – autorów – cieszy najbardziej
wątek generałów, możliwość współpracy pomiędzy poszczególnymi armiami w trybie
4-osobowym oraz emocjonująca mechanika rozstrzygania starć przy pomocy kart
bitwy. Obszerna, lecz pełna przykładów i powtórzeń, instrukcja pozwoli wciągnąć
się w gry wojenne również mniej obeznanym strategom.
WALEC PAROWY 1914
Gra dla 2 lub 4 osób w wieku od 12
lat
Czas gry: ok. 180 minut
![]() |
Premiera gry Walec Parowy 1914 na pikniku historycznym w Klikuszowej (25 maja 2014 r.) |