piątek, 4 lipca 2014

PRZEPUSTKA




Rocznica

Dziś, 4 lipca, przypada bardzo ważna rocznica. Zazwyczaj co roku większość z nas przechodzi wokół niej dość obojętnie. Mamy w roku wystarczająco dużo dat związanych z historią – może ktoś pomyśli. Być może, ta jest jednak bardzo wyjątkowa. Związana z Polakami, którzy walcząc u boku armii austro-węgierskiej dokładali swoją cegiełkę do walki o niepodległość Polski. Równo 98 lat temu rozpoczął się bój pod Kostiuchnówką, nikomu nie znaną wioseczką na Wołyniu. W tym roku rocznica jest o tyle znacząca, że wpisuje się w zbliżające się wielkie obchody 100-lecia wybuchu Wielkiej Wojny, a w szczególności wymarszu Kadrówki z Krakowa do Kielc 6 sierpnia 1914 roku. 

Po licznych bojach i heroicznych wysiłkach, dla każdego legionisty przychodziła upragniona chwila wytchnienia. Zasłużony urlop – PRZEPUSTKA – w czasie której, można było odwiedzić rodzinny dom czy też stęsknioną narzeczoną. Łatwiej powiedzieć, trudniej wykonać. Trwała wojna, wszędzie zniszczenia, pociągi przepełnione, po drogach grasują Kozacy a na wszystkich maszerujących z frontu, podejrzliwe spoglądali austriaccy żandarmi. Nasza Przepustka obowiązywała jednak tylko 7 dni - 7 krótkich dni i nocy. Legioniści musieli więc się spieszyć i liczyć na łut szczęścia. Przed wami gra o tych perypetiach. Poznajcie Przepustkę.  

Okładka gry Przepustka


Pomysł na grę

Przede wszystkim po raz kolejny chcemy dołożyć własną cegiełkę do obchodów okrągłej rocznicy I wojny światowej. Podobnie jak w 2013 roku udało nam się za pomocą kart i żetonów opowiedzieć historię Powstania Styczniowego, tak w tym plansza i pionki posłużą dziejom Legionów. Od samego początku wiedzieliśmy jednak, że gra, którą chcemy zrobić musi być z gatunku euro i nie może być skupiona na przemocy. Wojna to rzecz tragiczna i myślę, że nikogo nie trzeba o tym przekonywać. My chcieliśmy jednak skupić się na małych radościach, którymi w 1914 czy 1915 mógł być krótki nalot na dom mamusi.  Wiele o tym we wspomnieniach legionistów. 

Z drugiej strony Przepustka to też zabawa konwencją. Chyba wszyscy oglądali CK Dezerterów, lub czytali powieść Kazimierza Sejdy?  Kania i jego ferajna dała drapaka z koszar, więc wątek „drogi” na tyłach frontu jest bardzo rozpoznawalny. Temat ten aż prosił się by przenieść go na kanwę gry planszowej, ze znacznie zmienionymi jednak bohaterami. Moryca zastąpili w tym wypadku Belina-Prażmowski, Kaden-Bandrowski czy Dunin-Wąsowicz.

Belina Prażmowski jakiego ujrzymy w grze Przepustka


 Mechanika gry

Zapytacie co znajdziemy w pudełku? 
Będzie to plansza, na której zaznaczone są prowincje, po których poruszamy naszych legionistów. Na różnych polach będziemy mogli skorzystać z różnych…. hmm… usług. W mieście zaopatrzymy się w niezbędny w podróżny ekwipunek (np. w strój cywila, którym zmylimy żandarma), na wsi uzupełnimy zapas żywności a w lesie spokojnie przeczekamy zagon kozacki. Po polach poruszamy się za pomocą kart ruchu, które przedstawiają różne środki transportu, jakie udało nam się w nocy podpro… zarekwirować, uprzejmie wypożyczyć. Nasi Legioniści będą mogli skorzystać z pracy własnych mięśni, ale także przejechać się chłopskim wozem, rowerem, automobilem czy nawet aeroplanem. Po wspomnianej planszy poruszać się będziemy pionkami, wyobrażającymi Legunów. Podobnie przedstawieni zostaną Kozacy i żandarmi, których warto unikać. Do tego plansze legionistów, na których zbierać będziemy nasz ekwipunek, kontrolować zapasy żywności i sprawdzać czy zmierzamy w dobrym kierunku na mapie. Oprócz tego żetony i instrukcja, w której oprócz reguł gry przybliżymy historie występujących w grze legionistów. 

W Przepustkę zagramy w 2, 3, 4 lub nawet 5 osób. Każdy z graczy otrzymuje dwóch legunów – a więc dwa pionki i dwie plansze legionistów. Jeden to żołnierz I Brygady, wiarus Józia Piłsudskiego, który swoją epopeję rozpoczyna nad Nidą w okolicach Pińczowa. Drugi zaś to zahartowany twardziel z II – żelaznej – Brygady Hallera, która stacjonowała w Karpatach. Każdy z wojaków ma dwa miejsca do odwiedzenia na planszy – w jednym czeka na niego wystraszona rodzina, w drugim zaś ukochana narzeczona. Za odwiedzenie każdego z tych miejsc gracz otrzymuje punkty zwycięstwa. Przy okazji, po drodze, możemy odwiedzać i zbierać dodatkowe punkty ukryte w tzw. miejscach pamięci – są to pola, gdzie sto lat temu nasi Legioniści oraz Polacy w armii austro-węgierskiej dokonali cudów. Zatrzymujemy się nad mogiłą czy polem, które było świadkiem heroicznych walk kolegów z szeregu – pod Laskami, Marcinkowicami, Rafajłową, Kirlibabą, Krzywopłotami czy Kraśnikiem. 

Gra toczy się przez 10 rund, z czego podczas pierwszych 7 obowiązuje nas przepustka. Po planszy poruszamy się wtedy legalnie. 

W każdej turze dostajemy karty ruchu, tak by na ręce mieć ich 4. Dwie z nich przyporządkowujemy naszym legunom (po jednej każdemu), natomiast trzecią kładziemy na stole jako inicjatywę. Czwarta zostaje w rezerwie na kolejne rozdanie (podczas którego dostaniemy tylko trzy karty). Gracz z najwyższą inicjatywą może przemieścić po planszy Kozaka oraz/lub żandarma o określoną ilość pól. Kozak jeśli stanie na polu z Legionistą zabiera mu losowy ekwipunek oraz szabruję mu żywność. Ta gdy spadnie do zera, uniemożliwia nam poruszanie się i zmusza nas zagrać kartę ruchu jako jedzenie. Natomiast żandarm zabiera nam kolejkę a dodatkowo w turach 8-10 przyznaje nam karne punkty. Po ruchu Kozaka i żandarma czas na wykorzystanie pojazdów, czyli kart ruchu. Zgodnie z ich wartością przemieszczamy się po planszy i ewentualnie korzystamy z pomocy ekwipunku. Następny gracz również wykonuje swoje ruchy, kolejni według tych samych zasad. 

Kozak, którego należy się wystrzegać w grze Przepustka


Tury są bardzo szybkie, przy pełnym składzie po 2-3 minutach kolejka wraca do gracza. Łącznie grę przy 5 osobach często kończymy na testach w 60 minut. Przy 2 osobach, gdzie rozgrywka jest równie ciekawa, często jest to 20 minut. Co ciekawe da się zagrać również  solo, co przypomina trochę rozbudowanego pasjansa. Ja gram i to nie tylko dla tego, że testuje przy tym wszystkie punkty docelowe. 

Z kim grać? Gra jest bajecznie prosta a co więcej koncepcja oprawy graficznej zakłada oparcie się na symbolach i znakach przy minimum tekstu. Ten będzie pojawiał się tylko w instrukcji. Na pudełku umieścimy dolną granice 8 lat – ale graliśmy i z młodszymi. 

Oczywiście grupą docelową nie są tylko dzieci, gdyż element rywalizacyjny zadowoli dużo starszych. Nie ukrywamy jednak, że szczególnie myślimy o rodzinach – nawet trzypokoleniowych, a także klasach szkolnych. 

Jeden z Legionistów I Brygady z gry Przepustka


Walor edukacyjny

Przede wszystkim Przepustka prowokuje do rozmowy o polskich Legionach ale i historii I wojny światowej w ogóle. Z drugiej strony nasza gra to taka mikrohistoria, w tle mamy wielkie wydarzenia, a my obserwujemy je z perspektywy człowieka – co prawda odważnego, ale po prostu tęskniącego za domem.W dołączonym dodatku w instrukcji prześledzimy losy 10 znanych i mniej znanych legionistów, których wcześniej poprowadzimy na planszy. Opisaliśmy również szerzej historię Legionów i wspomniane miejsca pamięci. Gra ma jednak - cytując nazwę ciekawego projektu edukacyjnego - budzić pasje. Wierzymy, że grając w Przepustkę można złapać bakcyla nie tylko do hobby jakim są planszówki, ale i historia. Ponadto Przepustka wypełnia lukę, jakim jestem temat Piłsudskiego i Legionów, niezagospodarowany do tej pory przez gry. 




autorzy: Łukasz Wrona & Piotr Krzystek
ilustracje: Cezary Szymański
wydawca: Wydawnictwo ALTER i Małopolskie Centrum Edukacji MEC
gra dla 2 do 5 osób w wieku od 8 lat
czas gry: 20-60 minut
Premiera: sierpień 2014 r 





piątek, 30 maja 2014

Walec Parowy 1914




Wielka ofensywa kilku armii rosyjskich, która ruszyła na początku listopada 1914 r. znad brzegów Wisły i Sanu w kierunku Śląska, została przez współczesnych okrzyknięta Walcem Parowym. Prące naprzód setki tysięcy żołnierzy cara wydawały się nie do zatrzymania.  Oddziały austro-węgierskie oraz niemieckie po nieudanej bitwie pod Dęblinem i Warszawą pozostawały w odwrocie. Zmęczeni żołnierze nie mogli liczyć na chwilę odpoczynku. Na swoich plecach czuli już oddech szybkich jak błyskawica Kozaków i dziarsko maszerującej piechoty. Gdy żołnierze cesarza Franciszka Józefa minęli Kraków, zatrzymali się. Zwróceni ponownie na wschód wyczekiwali potężnego uderzenia Rosjan. Był 15 listopada 1914 roku.
 




Walec Parowy 1914 to wojenna gra planszowa, która została wydana w maju 2014 r. przez Forum Małopolskich Oddziałów Polskiego Towarzystwa Historycznego w ramach projektu Wielka Wojna w Małopolsce – pamięć i tożsamość. Poniższym wpisem chcemy przedstawić jej komponenty oraz pokrótce zasady.




Zawartość pudełka


Najważniejszym komponentem gry jest oczywiście plansza. Została ona opracowana w systemie point-to-point i przedstawia całą Galicję, zachodni fragment Górnego Śląska, Bukowinę, Górne Węgry oraz południowy rejon Kongresówki. To obszar, na którym na przełomie 1914 i 1915 r. toczyły się zażarte boje pomiędzy armiami austro-węgierskimi i rosyjskimi przy wsparciu sił niemieckich i legionowych . Oprócz właściwej mapy, na planszy znajduje się jeszcze kilka torów (m.in. oblężenia pozwalający toczyć walki o twierdze Przemyśl i Kraków), a także skrót zasad. Po mapie poruszamy się żetonami jednostek – te reprezentują dywizje oraz brygady. Dywizje są dwustronne, co oznacza, że po otrzymaniu strat, należy je odwrócić i nadal mogą uczestniczyć w grze. Słabsze brygady szybciej ulegają eliminacji - nie mają rewersów. Owe żetony poza informacją o przynależności do danego korpusu i armii mają jeszcze punkty siły oraz znaczek wskazujący front jednostki. Podczas gry trzeba uważać, by nasze oddziały nie zostały zaatakowane z flanki lub całkowicie otoczone. Oprócz tego w pudełku znajdziemy żetony pomocnicze, którymi oznaczamy aktualną turę, poziom obronności twierdzy czy kontrolowane miasta, a także splądrowane rejony. 



W dwóch kartonowych pudełeczkach znajdziemy 4 talie kart. Dwie z nich to talie sztabu – jedna dla strony państw centralnych a druga dla Rosji. Oprócz tego mamy jeszcze karty bitwy (zastępujące rzut kością podczas rozstrzygania starć) oraz karty pogody. Dodatkowo znajdziemy 8 plansz armii, 2 kostki, instrukcję (28 stron) oraz 2 scenariusze – dla 2 oraz dla 4 graczy.

Całość waży aż 1700 gram.



Zasady gry

Gra przewiduje dwa tryby – dla dwóch lub dla czterech graczy. W obu wypadkach każdy z graczy przejmuje dowodzenie nad dwoma armiami lub związkami operacyjnymi. Otrzymuje on odpowiednie plansze armii oraz pule żetonów i karty generałów z tali kart sztabu. Na rozgrywkę na planszy wpływ mają wspomniane karty sztabu, a zwłaszcza generałowie, którzy prowadzą do boju nasze armie. Na początku gry posiadamy takich, jakich określa scenariusz – czyli odpowiednich dla jesieni 1914 r. Podczas rozgrywki możemy jednak ich zmienić. Generałowie posiadają cechy, które wpływają na rozgrywkę. Najważniejsza to inicjatywa decydująca o kolejności wykonywania rozkazów danej armii oraz rozkazy, informujące nas, ile żetonów rozkazów możemy rozłożyć na planszy. Karty wskazują zaś ile kart sztabu dociągamy na początku każdej tury. Wspomniane współczynniki możemy modyfikować za pomocą pozostałych kart sztabu, które przydzielamy danej armii (maksymalnie 3 karty), kładąc je na owych planszach armii obok kart generałów. Ponadto karty sztabu możemy użyć w inny sposób – zagrywając je jako akcja podczas własnej tury lub tury innego gracza. Zastosowany zabieg pozwala nam wpływać na siłę czy mobilność  danej armii, a tym samym rozwijać własną, za każdym razem inną, strategię. Karty sztabu zagrane jako akcje pozwalają nam np. przyspieszyć przybycie posiłków na planszę albo wręcz przeciwnie wymuszają na przeciwniku oddelegowanie na sąsiedni front dowolnych kilku jednostek. 




Gra składa się z 6 lub 8 tur, a każda z nich z czterech faz. Pierwsze trzy rozgrywane są symultanicznie przez wszystkich graczy. W fazie przygotowania dobieramy odpowiednią ilość kart, losujemy kartę pogody, sprawdzamy zaopatrzenie, dołączamy do armii karty sztabu lub zmieniamy generałów na swoich stanowiskach. W fazie lotnictwa rozkładamy na planszy żetony samolotów, które ułatwiają nam fazę trzecią. Ta zaś to faza rozkazów, w której umieszczamy na naszych jednostkach rozkazy – marszu, rozprzestrzenienia się, obrony, odwrotu, reorganizacji, wsparcia lub przeprawy. Jeśli na polu z naszymi jednostkami pojawił się samolot, rozkazy musimy rozłożyć awersem do góry – w sposób jawny. Dopiero w czwartej, ostatniej fazie ruchu gramy zgodnie z inicjatywą z kart generałów – od najwyższej do najniższej. Wykonujemy wtedy rozkazy ruchu lub rozprzestrzenienia się. Jeśli na polu spotkają się armie przeciwnych graczy dochodzi do bitwy. Ta zaś rozstrzygana jest na podstawie punktów siły i modyfikatorów. Na ostateczny wynik bitwy może wpłynąć dociągana karta bitwy. Emocji dostarczają karty z symbolem strzałki – nakazują one dociągnięcie kolejnej karty, przy doliczeniu wszystkich modyfikatorów. Dzięki temu przy wielkim szczęściu możemy zniwelować przewagę wroga o więcej oczek niż pozwala na to kostka k6. Wszak nie takie epizody zna historia wojskowości. Natomiast na straty wpływa siła zaangażowanych w bitwę jednostek – oczywiście atakujący ponosi ich proporcjonalnie więcej. Cały czas możemy korzystać również z kart sztabu. 

Rozgrywkę wygrywa gracz (lub strona w przypadku 4-osobowego wariantu), który zdobędzie więcej punktów zwycięstwa.  Najwięcej zdobywamy za kontrolowanie poszczególnych, wskazanych w scenariuszu, miast. Strona rosyjska może dodatkowo plądrować pola Cesarstwa Niemieckiego i Królestwa Węgier - działanie to powoduję utratę punktów przez Austrię. Dodatkowe punkty udaje się czasami zdobyć na skutek wielkich zwycięstw lub zniszczenia sztabu armii przeciwnika.



Strategia

Podobnie jak sto lat temu, także i w grze Walec Parowy 1914 siły walczących są nierówne. Dywizje rosyjskie przeważały nad austro-węgierskimi liczebnością – na stopie pokojowej o jakieś 1/3. Jednak ową nierówność starano się zminimalizować większą mobilnością, korzystając z bardzo dobrze rozbudowanej sieci kolejowej. Również w naszej grze ochrona a następnie wykorzystywanie torów pozwala Austriakom nawiązać równorzędny bój. Przeciw liczniejszej, szybszej i mogącej plądrować (a tym samym pozbawiać punktów zwycięstwa Austriaków) kawalerii rosyjskiej, Austriacy mogą przeciwstawić forty swoich twierdz i ciężką artylerię, która można wyprowadzać z owych fortów. Oczywiście bardzo ważny jest teren, na którym toczą się boje. Masy piechoty przelewają się na obu brzegach Wisły pod Krakowem, gdy tymczasem pojedyncze oddziały zmagają się ze śnieżycami na przełęczach karpackich. Grając Austriakami łatwiej dbać o zaopatrzenie podczas gdy Rosjanie z każda turą oddalają się coraz dalej od swoich szlaków. Jednocześnie „grając na czas” dowodzący państwami centralnymi ma sporą szansę doczekać się znacznych posiłków – np. niemieckiej Armii Południowej. 

Dla osób znających gry wojenne zasady gry Walec Parowy 1914 nie będą stanowiły żadnych problemów. Nas – autorów – cieszy najbardziej wątek generałów, możliwość współpracy pomiędzy poszczególnymi armiami w trybie 4-osobowym oraz emocjonująca mechanika rozstrzygania starć przy pomocy kart bitwy. Obszerna, lecz pełna przykładów i powtórzeń, instrukcja pozwoli wciągnąć się w gry wojenne również mniej obeznanym strategom.

WALEC PAROWY 1914
Gra dla 2 lub 4 osób w wieku od 12 lat
Czas gry: ok. 180 minut






Premiera gry Walec Parowy 1914 na pikniku historycznym w Klikuszowej (25 maja 2014 r.)

poniedziałek, 12 maja 2014

Kurs przetrwania w okopie - Lekcja 0



Wielkimi krokami zbliża się setna rocznica wybuchu pierwszej wojny światowej. Od czerwca będziemy zasypywani informacjami na temat obchodów i okolicznościowych uroczystości. W Polsce kulminacja imprez nastąpi najprawdopodobniej w sierpniu. Obserwuję jak w ciągu ostatnich kilku miesięcy liczba stron i profili na fejsie (głównie anglo i francuskojęzyczny) poświęcona WW1 wzrosła o kilkaset procent. Wydawać by się mogło, że cały świat chce nam opowiedzieć o Wielkiej Wojnie w nowatorki sposób. Jak pewnie wiecie, również ekipa Grańca i Wydawnictwa ALTER przygotowuje się na swój sposób do tego wydarzenia. Podobnie jak w 2013 r. tak i teraz mamy marzenie aby na swój sposób opowiedzieć Wam o tej historii. Nasz sposób, czyli za pomocą gier planszowych, a także poprzez udział w rekonstrukcjach historycznych – ale to inna bajka. Nim jednak w sklepach pojawią się nasze trzy gry poświęcone pierwszej wojnie światowej:

 Piekło Okopów

Grafika do gry Piekło Okopów Wydawnictwa ALTER

Przepustka

Wizualizacja pudełka gry Przepustka Wydawnictwa ALTER i Stowarzyszenia MEC


Walec Parowy 


Pudełko do gry Walec Parowy 1914, którą stworzyliśmy dla Forum Małopolskich Oddziałów PTH, Polskie Towarzystwo Historyczne Oddział w Limanowej oraz Muzeum Regionalne Ziemi Limanowskiej

chcemy zaprosić was na przyspieszony kurs przetrwania w okopie. Będzie to cykl wpisów poświęcony różnym aspektom pierwszej wojny światowej, które w jakiś sposób poruszyliśmy w naszych grach. Przy okazji pochwalimy się całą gamą grafik i artów z gier. Prócz oryginalnych zdjęć, map czy dokumentów będziemy umieszczać nasze graficzne interpretacje prosto z pudełek z gier. Podczas naszego survivalowego kursu dowiecie się jak poprawnie wykopać okop (wszak straszą nas od tygodni wojną!), w jaki sposób przekonać żandarma do autentyczności naszej przepustki, czy w końcu poznać wojenne wcielenie popularnych samochodów Skoda. Proponujemy poważne tematy bez podręcznikowej nudy, za to z dużą ilością niezwykłych obrazów.

Kursy najczęściej kończą się certyfikatami. Nasz kurs natomiast przerodzi się w konkurs, a tym samym zakończy się nagrodami. Każdy wpis zakończymy pytaniem i poprosimy Was o przesłanie prawidłowych odpowiedzi. Na koniec kursu wśród osób, które nadesłały najwięcej prawidłowych odpowiedzi, wylosujemy owe nagrody. 

Mamy pomysły na co najmniej 10 ciekawych wpisów. Będziemy starać się je publikować raz w tygodniu, od przyszłego poniedziałku poczynając. Oto tematy pierwszych trzech, które poświęcimy realiom wojny na froncie zachodnim. Jak pewnie się domyślacie naszą wiedzę na ten temat zgromadziliśmy podczas tworzenia gry Piekło Okopów.

1. Wszyscy mają okop, mam i ja. 
Krótki przewodnik po charakterystycznych lokacjach pierwszowojennych okopów.
19 maja

2.  Hełmy, maczugi i pancerze. 
Średniowieczny arsenał dwudziestowiecznych żołnierzy.  
26 maja 
 
3. Csiii… czujesz jak kopie? 
Kulisy mało znanej i bardzo niebezpiecznej gry jaka toczyła się kilkadziesiąt metrów pod powierzchnią okopów czyli kilka słów o wojnie minowej.
2 czerwca 


Do zobaczenia w najbliższy poniedziałek.