poniedziałek, 12 maja 2014

Kurs przetrwania w okopie - Lekcja 0



Wielkimi krokami zbliża się setna rocznica wybuchu pierwszej wojny światowej. Od czerwca będziemy zasypywani informacjami na temat obchodów i okolicznościowych uroczystości. W Polsce kulminacja imprez nastąpi najprawdopodobniej w sierpniu. Obserwuję jak w ciągu ostatnich kilku miesięcy liczba stron i profili na fejsie (głównie anglo i francuskojęzyczny) poświęcona WW1 wzrosła o kilkaset procent. Wydawać by się mogło, że cały świat chce nam opowiedzieć o Wielkiej Wojnie w nowatorki sposób. Jak pewnie wiecie, również ekipa Grańca i Wydawnictwa ALTER przygotowuje się na swój sposób do tego wydarzenia. Podobnie jak w 2013 r. tak i teraz mamy marzenie aby na swój sposób opowiedzieć Wam o tej historii. Nasz sposób, czyli za pomocą gier planszowych, a także poprzez udział w rekonstrukcjach historycznych – ale to inna bajka. Nim jednak w sklepach pojawią się nasze trzy gry poświęcone pierwszej wojnie światowej:

 Piekło Okopów

Grafika do gry Piekło Okopów Wydawnictwa ALTER

Przepustka

Wizualizacja pudełka gry Przepustka Wydawnictwa ALTER i Stowarzyszenia MEC


Walec Parowy 


Pudełko do gry Walec Parowy 1914, którą stworzyliśmy dla Forum Małopolskich Oddziałów PTH, Polskie Towarzystwo Historyczne Oddział w Limanowej oraz Muzeum Regionalne Ziemi Limanowskiej

chcemy zaprosić was na przyspieszony kurs przetrwania w okopie. Będzie to cykl wpisów poświęcony różnym aspektom pierwszej wojny światowej, które w jakiś sposób poruszyliśmy w naszych grach. Przy okazji pochwalimy się całą gamą grafik i artów z gier. Prócz oryginalnych zdjęć, map czy dokumentów będziemy umieszczać nasze graficzne interpretacje prosto z pudełek z gier. Podczas naszego survivalowego kursu dowiecie się jak poprawnie wykopać okop (wszak straszą nas od tygodni wojną!), w jaki sposób przekonać żandarma do autentyczności naszej przepustki, czy w końcu poznać wojenne wcielenie popularnych samochodów Skoda. Proponujemy poważne tematy bez podręcznikowej nudy, za to z dużą ilością niezwykłych obrazów.

Kursy najczęściej kończą się certyfikatami. Nasz kurs natomiast przerodzi się w konkurs, a tym samym zakończy się nagrodami. Każdy wpis zakończymy pytaniem i poprosimy Was o przesłanie prawidłowych odpowiedzi. Na koniec kursu wśród osób, które nadesłały najwięcej prawidłowych odpowiedzi, wylosujemy owe nagrody. 

Mamy pomysły na co najmniej 10 ciekawych wpisów. Będziemy starać się je publikować raz w tygodniu, od przyszłego poniedziałku poczynając. Oto tematy pierwszych trzech, które poświęcimy realiom wojny na froncie zachodnim. Jak pewnie się domyślacie naszą wiedzę na ten temat zgromadziliśmy podczas tworzenia gry Piekło Okopów.

1. Wszyscy mają okop, mam i ja. 
Krótki przewodnik po charakterystycznych lokacjach pierwszowojennych okopów.
19 maja

2.  Hełmy, maczugi i pancerze. 
Średniowieczny arsenał dwudziestowiecznych żołnierzy.  
26 maja 
 
3. Csiii… czujesz jak kopie? 
Kulisy mało znanej i bardzo niebezpiecznej gry jaka toczyła się kilkadziesiąt metrów pod powierzchnią okopów czyli kilka słów o wojnie minowej.
2 czerwca 


Do zobaczenia w najbliższy poniedziałek. 



poniedziałek, 31 marca 2014

Byle do pierwszego, czyli życie grafika



 Jakiś czas temu zgłosił się do mnie redaktor Wydawnictwa Alter, z którym współpracuję, oferując mi pracę przy grafice do gier planszowych. Trudno sie nie zgodzić, kiedy upragniona praca pcha się w ręce. Sama uwielbiam planszówki i często zdarzało mi się myśleć  o stworzeniu własnej, lub zilustrowaniu ktorejś z wychodzących masowo na rynek. Tym bardziej ucieszyłam się poznawszy temat gry- Byle do pierwszego, który tyle mówi o naszej współczesności i o doli grafika także!

Klimat gry, dystans do rzeczywistości jaki proponuje i lekki charakter bardzo mi odpowiadały, bo jest to mój własny sposób patrzenia na świat. Zagłębiając się w materiały przysyłane mi przez autorów - Łukasza i Piotra - odnajdywałam w nich swoje własne wspomnienia i obserwacje z czasów podstawówki usytuowanej na sporym krakowskim osiedlu.  

Zaczęłam więc od szkiców, tak jak to robię zazwyczaj i zastanawiałam się jaką formę ostatecznie powinny przybrać ilustracje.Specjalizuję się w rysunku lekkim, satyrycznym, z humorem. Zależało mi żeby z jednej strony karty budziły uśmiech, z drugiej miały co nieco z osiedlowej zgrzebności i szarzyzny, a jednocześnie nie powodowały uczucia przygnębienia. Chciałam zachować lekkość kreski, nie przytłaczając jej ciężką plamą barwy. W tych założeń wyłoniła się wizja karty utrzymanej w szarościach, z czarną kreską rysunku i monymi akcentami jaskrawych barw podkreślającymi najważniejsze elementy.

Zastanawiając się nad liternictwem, które zawsze stanowi rodzaj ciężkiej ilustratorskiej decyzji, doszłam do wniosku, że należy zachować szkicowy i żartobliwy ton kart- zrezygnowałam z komputerowego kroju czcionki na rzecz własnego odręcznego pisma. Wszystkie ręcznie robione szkice podpisywałam i tak - teraz pozostawało zatroszczyć się o czytelność i podnieść estetykę kroju.

Na dobrą sprawę we wszystkich elementach graficznych zrezygnowałam z możliwości wynikających z technologii cyfrowej, komputer i tablet zachowując jedynie do obróbki gotowego materiału rysunkowego. Wydawało mi się ważne, aby gracz czuł ręczny charakter mojej pracy, aby odbił się od serwowanej powszechnie bezosobowej grafiki komputerowej zalewającej markety i bilbordy reklamowe.

Karty do gry Byle do pierwszego projektu Zuzy Wollny


Dużo radości sprawiło mi opracowanie pieniędzy, którymi operować będzie gracz  na stworzonym przez nas osiedlu. Pomysł na stworzenie dynastii Królów Podwórka narodził się właściwie w trakcie pracy- z resztą najlepiej myśli mi się na papierze i większość rysunków powstaje bezpośrednio na kartce, bez wcześniejszego przygotowywania. Czasem trzeba dać się poprowadzić własnej ręce. Chciałam aby banknoty w swojej formie odpowiadały tym wychodzącym z drukarni NBP, zachowałam więc styl drobnej kreski sugerujący klasyczne techniki grafiki warsztatowej. Królewskie twarze zostały osadzone w realiach dzisiejszych i wyposażone w atrybuty osiedlowej władzy.

Dynastia Królów Podwórka - banknoty do gry Byle do pierwszego projektu Zuzy Wollny


Autorzy gry pozostawili mi dużą swobodę projektową, co oczywiście jest sytuacją niemal idealną dla grafika, podrzucili też sporo własnych pomysłów na tematy ilustracji. Praca nad Byle do pierwszego stanowi dla mnie paradoksalnie odskocznię od codzienności, i mam nadzieję, że dla was gra stanie się tym samym. Przerysowując rzeczywistość i bawiąc się nią nabieramy dystansu, który jest na wagę złota. 




Zuza Wollny- studentka ASP we Wrocławiu. Ilustratorka, projektantka graficzna.
Współpracowała m.in. z Muzą, Skrzatem, Belloną, Wydawnictwem Alter, UJ, Fuss, PAH i wieloma firmami prywatnymi.
Ostatnie projekty zobaczycie tutaj : https://www.behance.net/ZuzannaWollny

Zuza Wollny

środa, 26 marca 2014

Na żywo ze studia autorów




W dzisiejszym wpisie pochwalimy się Wam naszą nową produkcją. Jednocześnie jednak przedstawimy jak skomplikowanym, trudnym i ryzykownym jest proces tworzenia gry, zwłaszcza historycznej.  Przed wami pierwsza część relacji niemal „na żywo”, z przebiegu prac nad grą Walec Parowy 1914. Gra ta zostanie wydana w II kwartale tego roku przez Polskie Towarzystwo Historyczne w Limanowej oraz pozostałe oddziały skupione w Forum Małopolskich Oddziałów PTH. Gra będzie częścią szerszego projektu Wielka Wojna w Małopolsce – pamięć i tożsamość. 




Pomysł


Zapewne rok 1914 każdemu kojarzy się z wybuchem pierwszej wojny światowej. Dla Polaków była to wojna długo wyczekiwana, w której pokładano wiele nadziei. Mieszkańcy Galicji – stołecznego Lwowa, prężnie rozwijającego się Krakowa, a także arystokraci z peryferii – wierzyli, że armii Austro-Węgierskiej uda się pobić Rosjan i przyłączyć, do cieszącej się szeroką autonomią Galicji, ziemie Królestwa Polskiego. Dzięki temu zniknąłby przynajmniej jeden zaborca. Niewielu z nas pamięta jednak, że pod koniec roku 1914, państwa centralne  były bliżej klęski niż zwycięstwa na froncie wschodnim. Po nieudanej habsburskiej ofensywie rozwścieczony rosyjski niedźwiedź puścił w ruch swój słynny „Walec Parowy”. Dziesiątki dywizji ruszyły znad brzegów Wisły i Sanu w kierunku Śląska, którego zdobycie mogło całkowicie załamać Niemców i ich wiedeńskiego sojusznika. Na ich drodze stały jednak dwie dumne twierdze – Przemyśl i Kraków. Na flankę rozpędzonej armii rosyjskiej spadło jednak nieoczekiwane uderzenie. A przełom miał nastąpić w niewielkiej Limanowej, gdzie węgierscy huzarzy i polscy legioniści powstrzymali carską bestie. Temat ten długo kazał czekać sobie na przeniesienie na planszę. Jednak w 2014 roku po raz pierwszy w historii będzie można toczyć heroiczne walki an przedpolach obu twierdz!

Prototyp gry - sytuacja w Karpatach w listopadzie 1914 r. Czerwona kosteczka to oczywiście polskie Legiony.
 
Grafika Tomka "Stilgara" Łomnickiego

Założenia gry


Polskich gier strategicznych, przedstawiających wojnę w wymiarze operacyjnym jest bardzo niewiele. Dużą popularnością cieszył się kilka lat temu tytuł Orzeł i Gwiazda, skupiający się na wojnie polsko-bolszewickiej. Pod koniec lat 90-tych natomiast ukazała się Ostatnia wojna cesarzy, zbliżona tematem do naszej produkcji.  Gry wojenne ciągle mają swoich wiernych wyznawców, którzy z z reguły zmuszeni są jednak do sięgania po zagraniczne, drogie tytuły. Oczywiście ekstremalnie rzadko poświęcone są one historii Polski. Ponadto gry strategiczne straszą niewtajemniczonych. Nie dziwi mnie to, gdyż większość tego typu planszówek to gigantyczne heksowe molochy, gdzie frajda zamyka się w kilkudziesięciu tabelkach i kalkulatoryjnych wyliczeniach. Nijak nie przystają one do eurogier, tak wspaniale rozwijających się na polskim rynku. Walcem Parowym 1914 chcemy zmienić ten obraz gier wojennych. Nasz tytuł łączy porządne historyczne zaplecze i dynamiczną, prostą oraz kooperacyjną rozgrywkę! Wykorzystaliśmy parę pomysłów, które ponadto uatrakcyjnią niektóre czynniki (np. dowodzenie) pomijane w innych grach. 

Grę adresujemy dla 4 graczy, po dwóch na stronę rosyjską i austro-węgierską. Każdy z nich dostaje pod komendę 2 armie lub samodzielne grupy i operuje na swoim odcinku frontu. Dzięki temu odwzorowaliśmy możliwości współpracy ale pokazaliśmy i problemy we współdziałaniu oraz ambicje poszczególnych wodzów, paraliżująca nawet najgenialniejsze plany. 

Walec Parowy i jego zatrzymanie w grudniu 1914 r. to operacja na terenie rozciągającym się od Karpat po Mazowsze. W przyjętej przez nas skali oraz chęci uwypuklenia walk w Małopolsce, nie jesteśmy w stanie oddać całości tej kampanii.  Plansza rozciąga się jednak od Piotrkowa po Tatry i od Katowic po Suczawę na Bukowinie. Tym samym zobrazowaliśmy walki rosyjskiego frontu południowo-zachodniego (drugiego oprócz frontu północno-zachodniego walczącego w tym samym momencie pod Łodzią) w sile 5 armii z 3 armiami austro-węgierskimi wspartymi 2 samodzielnymi grupami. Walki poszczególnych korpusów czy właśnie armii na początku XX wieku nie były zawieszone w próżni. Nie zwyciężały i przegrywały bez wpływu na wydarzenia na sąsiednich odcinkach frontu. Swoje działania uzależniały również od powodzenia lub wsparcia pozostałych związków operacyjnych. By pokazać więc przełomową, a stoczoną na niewielkim obszarze bitwę pod Limanową we właściwym jej znaczeniu, musimy niejako „oddalić” naszą perspektywę.
Rozgrywka toczy się przez 10 tur, każda odpowiada w grze tygodniowi. Rozpoczynając grę w połowie listopada, kończymy na przełomie stycznia i lutego 1915 r. W tym czasie zdobywamy punkty zwycięstwa za kontrolowanie kolejnych punktów na mapie. Początkowa przewaga Austro-Węgier (w ich posiadania znajduje się ciągle Przemyśl i Kraków), może zostać łatwo zaprzepaszczona. Rosjanie mogą oprócz walk o kluczowe twierdze prowadzić dalekie wypady na tereny Węgier oraz Niemiec.  Jednocześnie zarządzanie posiłkami pozwala państwom centralnym spróbować w dogodnym momencie kontrofensywy (tak jak to miało miejsce w grudniu 1914 r.) i odzyskania okupowanej Galicji. 

Gra pozwala również rozegrać scenariusz dwuosobowy, na mniejszym odcinku frontu, który można traktować jako szkolenie przed właściwą pełną rozgrywką. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie by pełen scenariusz rozegrało dwóch, znających już zasady gry, uczestników. 

Bitwa pod Lwowem


Mechanika


Po planszy poruszamy się żetonami, które odpowiadają sile dywizji (u Austriaków bazowo dywizja liczyła ok. 10-12 tys. ludzi, u Rosjan 16 tys.) lub brygady (połowę z tego). Rozpoczynamy grę z historycznym ustawieniem jednostek i torem posiłków, na tempo przybycia których możemy znacząco oddziaływać. W wariancie czteroosobowym każdy z graczy otrzymuję pod kontrolę dwie armie lub samodzielne grupy. Do każdej armii przypisany jest Generał z parametrami określającymi jego inicjatywę, liczbę rozkazów do wykorzystania oraz liczbę kart, które możemy dociągnąć w każdej turze. Generałowie znacząco więc wpływają na losy swoich armii w polu. Co więcej za swoje czyny mogą zdobywać Punkty Łaski, lub na skutek kompromitujących klęsk tracić je i zyskiwać Punkty Niełaski. Te zaś odpowiednio zwiększają lub zmniejszają wspomniane parametry. Tydzień niefortunnych walk może zepchnąć pupila samego Franciszka Józefa w odmęty upokorzenia i krytyki. Dlatego też w tali kart znajdują się dodatkowi Generałowie, którymi możemy zastępować tych aktualnych. Często dopiero dymisja wodza może odwrócić szale wojny. Poszczególne armie miały zróżnicowany skład, zadania i możliwości. Oddaliśmy to za pomocą możliwości przydzielania Kart Armii poszczególnym armiom. Każda armia może posiadać trzy takie karty, a każdą z nich użyć raz na turę. Jest to więc permanentne wsparcie naszych sił. Są Zajdziemy tam elitarne pułki bośniackie zwiększające siłę ataku, baterie ciężkich moździerzy Skoda, szwadrony kozaków, zdolnego oficera Korniłowa czy też Othmara Muhra lub naszego Piłsudskiego. Oprócz Generałów i Kart Armii w talii możemy trafić na Karty Dywizji, które używamy jednorazowo w dowolnych momentach, bez uprzedniego przydzielania ich armiom. Wszak Dyzenteria nigdy nie uprzedza… co najwyżej zostawia ślady.


Śmierć Othmara Muhra podczas szturmu na wzgórze Jabłoniec pod Limanową


Planowanie ruchów na następną turę odbywa się w tajemnicy, za pomocą wspomnianych już rozkazów. Każdy generał ma pulę żetonów, które może rozłożyć na podlegających mu jednostkach. Możemy jednostkom wydać rozkaz marszu, obrony (okopania się), reorganizacji, wycofania się, wsparcia lub budowy mostu. Rozkazy odsłaniamy i wykonujemy zgodnie z inicjatywą. Jedynie lotnictwo, silne po stronie austro-węgierskiej, zapewnia tej stronie możliwość podejrzenia kilku rozkazów w każdej turze i dostosowanie własnych do rozpoznanej sytuacji. 

Mechanika walki jest w Walcu Parowym 1914 bardzo klasyczna i powiedziałbym elegancka. Liczymy punkty siły jednostek, doliczamy modyfikator za teren, kary za niektóre rozkazy (np. gdy wróg dopadł nas podczas reorganizacji) oraz zagrywamy Karty Dywizji i korzystamy z Kart Armii. Na koniec odsłaniamy jedną Kartę Walki, która określa dodatkowe punkty dla atakującego i obrońcy oraz/lub przynosi dodatkowe zdarzenia. To taka forma rzutu kością, która może jednak przynieść nocny bój (większe straty) lub w ogóle zawiesi starcie (zamieć). Gracz z większą łączną siłą wygrywa starcie. Punkty siły przeliczają się na zadane straty, przy czym naturalnie obrońca zadaje je łatwiej.

Problemy


Podczas tworzenia Walca Parowego 1914 czujemy się niemal tak samo jak przy pisaniu naszych prac magisterskich z historii. Opracowanie tego typu gry to faktycznie źródłowa analiza, oparta na archiwalnych mapach, rozkazach, dążąca do odtworzenia jak najwierniejszego Orde de Bataille czyli rozpiski oddziałów obu armii. Stworzenie tego ostatniego, zwłaszcza dla armii carskiej nie jest proste. O ile znamy dość dokładne spisy jednostek z początkowego okresu wojny, to kilka miesięcy intensywnych walk nie tylko przetrzebiło szeregi armii, ale mocno wymieszało ich struktury. Generałowie wymienili się korpusami, powstały nowe dywizje, inne podzielono na brygady, cześć została po prostu zniszczona. Nie chcemy jednak zostawiać czegoś naszym przypuszczeniom, więc za wszelką cenę staramy się oddać graczom grę, która możliwie jak najwierniej odda początkowy układ sił. 

Fragment jednej z setek map z publikacji Österreich-Ungarns letzter Krieg 1914 - 1918 wydanej tuż po zakończeniu I wojny światowej.  Sytuacja na północ od Krakowa w dniu 29 listopada 1914 r.

Równie wiele wysiłku wkładamy w przygotowanie kart. Ich działanie będzie skorelowane z tematem i nazwą karty, a także grafiką. Dwie duże talie wniosą do gry nie tylko wachlarz możliwości ale i sporo edukacyjnego kontentu. 

Wyzwaniem było również stworzenie prototypu mapy. Narysowanie na potrzeby testów mapy, która oddawałaby warunki geograficzne i drogowe roku 1914 zajęło nam dobry tydzień. Zaczęliśmy od wariantu point-to-point, który jednak rodził zbyt wiele wątpliwości, związanych z możliwymi połączeniami pomiędzy miastami i ich jakością. Przypominam, że mapa sięga aż pod granicę Rumuńską. Ostatecznie wybraliśmy plansze podzieloną na „prowincje”, które przeważnie odpowiadają ówczesnym powiatom. Pozwalają one swobodnie manewrować, wybierać połączenia szybsze, lub tworzyć linie obrony w dogodnym miejscu. Ponadto estetycznie będzie to prezentowała się znacznie lepiej. Zadaniem grafika będzie stworzenie z mapy prawdziwego arcydzieła. Marzy nam się umieszczenie na mapie dodatkowych, edukacyjnych smaczków – np. miejsc słynnych bitew czy wydarzeń związanych z rokiem 1914. Tak by na polu Nowy Sącz dodatkowo zaznaczyć miejsce słynnych walk Legionistów pod Marcinkowicami.


Jeden z pierwszych prototypów planszy do Walca Parowego 1914.


Wysiłek włożony w stworzenie takiej mapy ma potencjał na przyszłość. Plansza to baza, punkt wyjściowy do ciekawych dodatków. Dokładając zestaw żetonów i kilka ciekawych zasad uzupełniających, można – być może w jakimś dodatku – przedstawić bitwę gorlicka z maja 1915 r. lub pozycyjne walki nad Nidą zimą 1914 r. 

Aktualny prototyp - plansza z rozstawieniem początkowym scenariusza dla 4 graczy

Pod Limanową jeszcze spokojnie. Żetony przedstawiające dywizje i kostki odpowiadające brygadom. Obok pula rozkazów.


Prace trwają. Codziennie spędzamy około 8 godzin na testach, a kolejne 6-8 nad merytoryczną oprawą gry. Niebawem za Walec Parowy 1914 zabierze się nasza utalentowana graficzka. Błyskawicznie podzielimy się z wami pierwszymi grafikami. 



Walki na Jurze Krakowsko-Czestochowskiej...

 Powyższa sytuacja jest bardzo ciekawa. Dlaczego? Otóż oprócz tworzenia gier zajmujemy się również rekonstrukcją historycznego. Od pewnego czasu rozwijamy projekt odtworzenia oddziału 13 austro-węgierskiego pułku piechoty. Składał się on głównie z Polaków, werbowanych w Krakowie lub najbliższych miejscowościach. Zwano go więc "Krakowskimi Dziećmi". 13 pułk przydzielony był do 5 dywizji piechoty w I korpusie 1. Armii. Dywizję tą widzimy po lewej stronie planszy. Naprzeciw niemu stoi carska 18 dywizja piechoty. W jej szeregach znajdziemy 71 bielewski pułk piechoty, który obecnie również kultywowany jest na gruncie rekonstrukcji historycznej. Obok znajduje się 1 Dywizja Kozaków Dońskich, w której znajdował się 13 Pułk Kozaków Dońskich stacjonujących w Zamościu. Co z tego? Nasi wierni zamojscy przyjaciele z XVII-wiecznej rekonstrukcji historycznej realizują swój I-wojenny projekt, mający na celu odtworzenie właśnie tej jednostki. 

Walec Parowy 1914 - gdzie historia spotyka rekonstrukcję historyczną i grę strategiczną

Wojtek, członek naszego oddziału 13 pp